RÈGLEMENTS

RÈGLEMENTS

LHRJQ - Ligue Hockey Russe Junior du Québec (amendé – 1 Juin 2017)

Le présent document énumère les règlements régissant les parties de la Ligue Hockey Russe Junior du Québec

Les organisations, les équipes, les entraîneurs, les joueurs et les parents sont fortement invités à lire et comprendre les règlements spécifiques à la Ligue.

Les parties disputées dans le cadre des tournois de la LHRJQ se déroulent en conformité avec les règlements de Hockey Canada et de Hockey Québec, à l’exception de règlements spécifiques de la Ligue qui sont précisés dans ce document.

 

1. CATÉGORIES & DIVISIONS

1.1 Catégories

Les catégories de jeu sont basées et nommées par année de naissance des joueurs

La LHRJQ accueille des équipes de niveau Novice à Pee-Wee.

1.2 Divisions

Les divisions précisent le niveau de jeu à l’intérieur des catégories de jeu.

Les divisions sont:

Novice Participation

Novice Compétition

Atome Participation

Atome Compétition

Pee-Wee Participation

Pee-Wee Compétiton

Bantam

 

2. LES JOUEURS

2.1 Joueurs réguliers (R)

Un joueur pourra être joueur régulier dans plus d’une équipe pour autant que :

i. Les équipes sont de catégories différentes (Ex : Novice à Atome)

ii. Les règles relatives à la compatibilité des divisions soient respectées

 

2.2 Joueurs affiliés ou réservistes (JA)

Un joueur affilié peut être réserviste dans plus d’une équipe d’une même organisation

Un joueur ne peut pas être réserviste dans une autre équipe de la même catégorie d’âge et de

même niveau de jeu ou de niveau de jeu inférieur.

2.3 L’esprit sportif

(« sportsmanship ») est essentiel au bon déroulement des activités de la Ligue.

Une équipe ou une organisation qui manquerait délibérément à cette valeur sera sujette à des sanctions pouvant aller jusqu’à l’expulsion de la Ligue.

3. ALIGNEMENT DES JOUEURS (ROSTERS)

3.1 Pour toutes les catégories, l’alignement fourni avant la première partie est considéré comme l’alignement officiel de cette équipe pour l’ensemble de la saison.

3.2 L’alignement fourni ne peut pas dépasser 14 Joueurs incluant les joueurs affiliés

Les joueurs réguliers devront être identifiés par la mention (R) sur l’alignement

Les gardiens devront être identifiés par la mention (G) sur l’alignement

Les joueurs affiliés devront être identifiés par la mention (JA) sur l’alignement

3.3 Un joueur enregistré avec une équipe doit respecter l’âge maximal de la catégorie de cette équipe.

4. ÉLIGIBILITÉ DES JOUEURS

4.1 Le joueur doit signer le formulaire d’enregistrement avant chacune des parties auxquels il participe, qu’il soit un joueur régulier ou affilié.

4.2 Les joueurs (réguliers ou affiliés) devront être en mesure de prouver leur identité à l’aide d’une carte d’identité officielle (assurance-maladie ou autre). Cette règle s’applique autant en saison qu’en série éliminatoire.

L'éligibilité des joueurs ainsi que la démonstration de cette éligibilité est la responsabilité des membres : joueurs, entraîneurs et gérants de l’équipe en question.

4.3 Tout joueur inscrit sur l’alignement de l’équipe déposé au premier match est éligible à participer aux activités de l’équipe durant la saison qu’il soit régulier, gardien ou affilié.

4.4 Un joueur affilié pourra prendre part à une partie seulement lorsqu’un joueur régulier sera retiré de l’alignement de l’équipe pour ladite partie (« scratch »).

4.5 Un joueur régulier ou affilié devra avoir participé à un minimum de deux (3) parties de saison afin d’être éligible à participer aux séries éliminatoires.

4.6 Tout litige en regard des règles au niveau de l’éligibilité des joueurs doit être soumis aux organisateurs de la partie. Ceux-ci ont l’obligation de soumettre le litige au Comité de règlement qui rendra sa décision. La décision du Comité de règlement sera finale et sans appel.

 

6. RÈGLES GÉNÉRALES DES PARTIES

6.1 Les règlements et procédures généraux des parties de la Ligue ci-dessous s’appliquent en tout temps et pour tous les parties.

6.2 Le nombre de joueur sur glace dépend du nombre de sifflet que l’arbitre sifflera (3 coups de sifflet = 3 vs 3, 5 coups de sifflet = 5 vs 5 etc.)

6.2.1 La partie débutent avec tous les joueurs au banc ainsi que la rondelle au centre. Les joueurs attendent le nombre de coup de sifflet de l’arbitre.

6.1.2 Les Hors-jeu ne sont pas permis.

6.2.4 Lors d’un but, une rondelle sera automatiquement remise en jeu au centre de la patinoire.

6.2.5 Lors d’un arrêt d’un gardien (rondelle gelé), une autre rondelle sera tout de suite lancée au cercle de mise en jeu du côté que le lancer provenait.

6.2.6 Lorsqu’un arbitre siffle pour un changement, il est obligatoire de lâcher la rondelle et la laisser ou elle est sinon, une punition sera appelée contre le joueur fautif.

6.2.7 Lorsqu’une punition est appelée, l’arbitre doit attendre que l’équipe fautive touche à la rondelle avant d’appeler la punition. La rondelle sera ensuite remise à l’équipe non-fautive en zone offensive. La remise en jeu se fera en mise au jeu en zone défensive de l'équipe fautive.

6.3 Les frais d’entrée pour les spectateurs sont de :

Deux dollars (2$) par adulte

Les moins de 18 ans ont toujours accès au site gratuitement.

6.4 Les organisateurs s’engagent à faire de leur mieux afin de publier les horaires des parties de leur saison deux (2) semaines avant le début de la saison

7. SAISON RÉGULIÈRE

7.1 Chaque équipe participante est assurée d’un minimum de quatre (14) parties de 50 minutes.

7.2 Selon le résultat des parties, les points suivants :

Trois (2) points pour une victoire

Un (1) point pour une nulle

Aucun point (0) pour une défaite

7.3 Il n’y aura pas de surtemps lors des parties même s'il y a égalité après les trois périodes réglementaires.

7.4 Une équipe qui ne présente pas pour une partie, qui refuse de débuter une partie ou joue avec un joueur inéligible, perd automatiquement la partie. L’équipe gagnante lors d’une telle situation obtient 2 points.

7.5 Une équipe qui quitte lors d’une partie perd automatiquement par la marque de 5 à 0.

8. DÉROULEMENT DES MATCHS

8.1. Les équipes doivent se présenter 30 minutes avant l’heure planifiée de la première partie afin de permettre l’enregistrement des joueurs.

8.2 Une équipe doit avoir au maximum 12 joueurs ainsi que deux gardiens pour un maximum de 14 joueurs en uniforme par joute.

8.3 Une période d’échauffement de deux (2) minutes est prévue avant le début de chaque partie. La période d’échauffement débute au moment où le premier joueur saute sur la glace.

8.4 Les parties sont de trois (3) périodes de douze (14) minutes, toutes à temps continue.

 Lorsqu’un écart de six (5) buts est atteint après une période de jeux, le temps ne sera plus arrêté.

Si l’écart est réduit à moins de cinq (6) buts, le temps sera de nouveau arrêté.

8.5 Lorsqu’un écart de cinq (5) buts est atteint, l’équipe perdant par 5 but pourra ajouter un joueur de plus que l’autre équipe sur la glace lors du changement suivant. Si l’écart est réduit à moins de cinq (5) buts, le nombre de joueurs sur glace redevient égal lors du changement suivant.

8.5.1 Lorsqu’un écart de cinq (5) buts est atteint, l’équipe perdant par cinq(5) buts pourra ajouter deux(2) joueurs de plus que l’autre équipe sur la glace lors du changement suivant. Si l’écart est réduit à moins de cinq(5) buts, le nombre de joueurs sur glace redevient à trois(3) joueurs lors du changement suivant.

8.6 La surface de jeu sera rafraîchie à la fin de chaque partie.

8.6.1 : 3 buts maximum par joueur par période.

8.7 Un temps d'arrêt de trente (30) secondes par équipe par match est disponible aux équipes durant la partie.

8.8 Les punitions mineures sont transformées en lancers de punitions qui seront comptabilisé jusqu’à la fin de la partie. Tous les lancers de punitions sont exécutés après la partie et peuvent faire changer le score de celle-ci.

8.9 Les punitions majeures résultent à l’expulsion du joueur ainsi qu’un lancer de punition à l’équipe adverse.

8.10 Punition MINEURE + INCONDUITE (code C) : ou 3 punitions durant le partie; expulsion de la partie

8.10.1 Aucune suspension additionnelle

8.10.2 Expulsion pour le reste de la partie

8.10.3 Si l’incident survient avec moins de cinq (5) minutes à écouler dans la partie, le joueur fautif sera alors suspendu pour la partie suivante.

8.13 Punition MAJEURE + INCONDUITE (Codes D et E) : expulsion pour la reste de la partie, plus

suspension de 1 ou 3 parties.

8.14 Une punition pour tentative de blesser entraîne l’expulsion automatique du joueur fautif pour le reste de la partie en plus d’une suspension automatique pour les deux (2) parties suivantes (darder, six pouces, genou, frapper par derrière ou autre).

8.15 Les sanctions relatives aux punitions de grossières inconduites sont les mêmes qu’au point 8.10 (cracher, abus verbal ou autres).

8.16 L’expulsion d’un entraîneur est sans appel. Et entraîne une suspension ? HQ = 2 matchs

8.17 Aucune punition d’équipement n’est allouée (mesurage de bâton, culotte déchirée, chandail non attaché, pièce manquante et autres).

8.19 Advenant une blessure à un gardien, et qu’aucun gardien substitut n’est immédiatement

disponible au banc, l’équipe adverse, sans joueur blessé, aura les choix suivants : soit obliger un

joueur à remplacer le gardien durant le temps de l'habillement d’un gardien suppléant ou décider d’allouer un maximum de 10 minutes à l’autre équipe pour effectuer le changement. Le temps sera alors continu lors du changement.

8.20 Un maximum de quatre (4) personnes peuvent accompagner l'équipe derrière le banc durant la partie.

8.23 Lors d’une panne d’électricité, blessure ou autre arrêt pour force majeure, une période d’attente d’au maximum trente (15) minutes est acceptée. Après ce délai, la partie prend fin et le pointage au moment de l’incident est considéré comme final.

8.24 Advenant un arrêt de la partie par les arbitres sur le jeu ou par les organisateurs, le pointage en cours prévaudra et sera considéré comme final.

9. DÉPARTAGE D’ÉGALITÉ

9.1 En cas d’égalité au niveau du total des points, les équipes seront déterminés selon les facteurs suivants et dans l’ordre indiqué :

a. Plus grand nombre de victoires

b. Moins grand nombre de défaites

c. Résultat du match entre les deux (2) équipes

i. S’applique seulement s’il n’y a que 2 équipes à égalité

d. Meilleur différentiel

i. Total des buts pour moins total des buts contre

ii. Voir Note 1

e. But le plus rapide dans tous les matchs joués

f. Tirage au sort

Note 1 : On doit prendre en considération tous les matchs joués pour toutes les équipes en égalité

Note 2 : Lorsque plus de deux (2) équipes sont à égalité, pour départager les équipes, on doit identifier la meilleure des équipes en égalité et non le contraire

10. DISCIPLINE ET PROTÊT

10.1 Tout membre d’une équipe - joueur, entraîneur ou gérant - qui sera pénalisé ou expulsé d'une partie est sujet au Comité de discipline de la LHRJQ.

10.2 Une deuxième suspension pour le même membre d’une équipe (joueur, entraîneur ou gérant) durant la saison entraînera une suspension pour le reste de la saison.

10.3 Tout protêt déposé avant ou après une partie, en relation avec les règlements de la Ligue devra s’accompagner d’un dépôt de 200$. Le montant sera remis s’il y a gain de cause de la part du demandeur.

En cas de problème d’interprétation le Comité des Règlements statuera. Les décisions du

Comité de Règlements seront finales et sans appel